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  《一血万杰》国服的本地化工作是由FGO国服本地化团队负责,对于文本翻译和版本控制拥有丰富经验。这应该是对游戏世界观和剧情关心的玩家最在意的事情。

  4月30日,在上海举行的第20届COMICUP同人展上,bilibili副总裁张峰、DMM OVERRIDE社长梨木勇介、Rejet社长岩崎大介在bilibili游戏的展台上正式宣布,《一血万杰》(日服:一血卍傑-ONLINE-)国服正式由bilibili游戏代理。

  《一血万杰》是一款和风神话RPG,DMM OVERRIDE联合Rejet开发,DMM GAMES运营,包含页游版和手游版,日服已于去年上线。游戏以神话传说为背景,战斗方面采用可控的经典回合制,画师和声优阵容豪华。游戏的抽卡系统融入了“配对英杰培育后代”这一概念,自推出以来受到诸多玩家关注。

  Rejet(R社)以女性向内容制作知名,是游戏制作公司HuneX的前职员岩崎大介于2009年独立创办的公司。岩崎大介因为独特的女性向作品创作,拥有很多女性粉丝。游戏《一血万杰》世界观是由他负责的。

  在CP20展台发布会之后,bilibili副总裁张峰、DMM OVERRIDE社长梨木勇介、Rejet社长岩崎大介以及DMM集团高级副总裁东条宽接受了媒体采访。从访谈现场就可以感受到岩崎大介的偶像气质,看来女性粉丝众多的传言不虚。

  《一血万杰》在去年刚刚宣传就吸引了b站代理ip查到真实ip,作为第一个和日方沟通的厂商,经过漫长的谈判,b站拿下了国服的代理权。作为一款设定为一般向的RPG,却拥有众多女性玩家,游戏去年上市,还没有很大的IP,游戏在开辟中国市场的同时,相信也会为中国市场上自研女性向产品树立一个参考系。

  张峰:《一血万杰》刚公布的时候,我们就特别关注这个产品。我们也下决心一定要拿下这个产品,不仅是因为DMM、Rejet,还有它声优和画师的阵容,创意性的玩法到最后实现的游戏性,我觉着非常符合b站用户的属性。所以很早我们就已经和DMM沟通游戏的引进事宜了。过程还是比较漫长,最后达成了一致。我们很荣幸DMM和Rejet给我们这个机会。

  东条:和b站很早就开始接触了,去年TGS上日服刚刚开始宣传的时候,b站就找到DMM来商谈这个事情。之后收到很多家的问询,但b站是最早的。

  岩崎:就像DMM的东条先生说的,b站很早就和我们联系,并积极地争取。双方公司都认为这款产品符合b站属性,我们认为我们的用户有很强的吻合度。

  记者:《一血万杰》日服上线,很多国内玩家就开始关注,但玩日服网络情况不佳,b站如何处理这方面问题?

  张峰:不在意。bilibili的游戏一向不自充,不刷榜,没有水军。FGO完全就是自然榜单,我们完全没有必要为了榜单成绩刻意影响用户在移动端充值。

  梨木:这个游戏本身就是针对日本市场开发的,现在有幸能上中文版。对于DMM OVERRIDE来说,我们对中国市场还不熟悉,所以我们会多多请教b站,看中国玩家想要什么样的内容,我们会尽最大的努力配合b站。

  岩崎:在创作的时候,游戏的世界观和人设是倾向于亚洲市场用户,设定虽然很和式,但这些和式内容应该很容易会被亚洲玩家接受。

  张峰:《一血万杰》讲的就是英杰和英杰血脉融合,诞生新英杰,我们的英杰数量已经有150多个,万的意思就是从一个派生很多个的意思。

  张峰:有IP对一个产品是双刃剑,是好事也是坏事。用户对IP很了解,那用户对产品就会有预期。《一血万杰》虽然没有IP,但它用了很多神话的故事,传说中的人物,我认为在宣传上一点不比有IP的产品逊色。另外,没有IP,创造IP,在2016—2017,对本身国内做内容的是一个好机会。

  张峰:首先我们会沿袭日服的思路,强大的画师、声优是巨大的优势,b站的用户也非常喜欢,在这条路上做大做强,当然也需要借鉴日本方面的经验。我们会结合中国国情做一些特殊的设计,甚至版本上会针对国服做特殊设计。

  记者:《一血万杰》日服女玩家比较多,b站有很多女性向游戏,Rejet是女性向游戏开发知名公司,DMM也运营了很多此类游戏,那么几位是如何看中国女性向手游市场?

  东条:众所周知,日本的女性向游戏市场非常成熟,已经存在很长时间,存在腐向和非腐向。日本我们以声优和画师作为主打,Rejet拥有非常大的女性向品牌影响力,我们通过Rejet找到很多画师,表现了优秀的美术质量。在《一血万杰》中,神的角色虽然没有性别之分,但面相上可以区分男女,所以游戏不能完全说是女性向。其实在我们理解,女性玩家比男性玩家更加有热情,热情保持的时间长,忠诚度高。比如说我们的另一款游戏《刀剑乱舞》,大家在保护自己刀男的热情上是非常强悍的。

  岩崎:这两三年中国的女性市场增长非常快。不管是对Rejet还是DMM的作品,大家的关注都越来越高。b站是中国国内开辟女性向市场的先驱,他们为女性向市场扩大做了很大的努力。b站有很多Rejet的粉丝,这让我非常高兴,所以我很高兴能和b站合作。

  张峰:我司很多女员工都是岩崎社长粉丝。(众人笑)关于女性向市场去年我们就谈过,这是明显有用户需求的。

  很多所谓的女性向产品,只是它女性玩家比例高,传统游戏二八开,而这些游戏可能做到四成女性用户,就被认为是女性向产品。

  女性向游戏在国内推广我们讨论过,如果你想通过口碑式营销、病毒式营销,必须对女性用户友好。女性用户就特别乐意和别人分享。未来女性向市场还会有细分,目前游戏已经开始逐渐向女性玩家倾斜。

  未来女性向游戏是单独的品类,还是融合在传统游戏种类中,还很难讲。但这个市场目前已经足以撑起市面上4-5款大型产品,现在就看产品能否满足用户需求。

  当年我们看二次元市场,好像用户群很大,实际规模非常小。去年下半年3款大型二次元产品上线前,行业喊了两年,但市场占比非常低。在整个800亿的手游市场,只有小几十亿的盘子。但三款产品的上市,很快将这个市场推高了。

  张峰:我们不会有明显的倾向。乙女向会做,腐女向会做,但我们不会有明确的倾向。我们选择代理的产品时,不会说腐女向有加成,优先选腐女向。

  张峰:我们主要会重视画风,游戏玩法偏轻度。整体的思路没有明显的倾斜,我们会在产品上更注重对女性的友好。还是在一个摸索的阶段。三消她们能接受,卡牌她们也能接受,我们现在还是会更注重世界观、设定、剧情、立绘是否符合女性需求。

  岩崎:我认为女性喜欢的世界观有几个固定的,机器人、SF系列她们一般是不喜欢的,还是要那种卡哇伊的,圆圆的(迷),不知道你能不能想象?

  记者:b站之前《梦100》会有中国特别的国服王子,《一血万杰》会考虑加入类似的国服订制内容吗?

  张峰:直言不讳地说,我们有这方面考虑,但现在没有明确要做什么,节日活动我们还是会有,但会不会投放中国特色的角色,我们要和Rejet、DMM好好沟通。大家都知道投放新角色会对游戏世界观有影响,所以我们得先达成一致,这个角色能融入原有世界观,我们才有可能考虑投放特制角色。

  张峰:现在还不确定。b站对于游戏核心玩法、数值都是保守的,除非有特别情况,否则不会调整,所以目前还没有明确的结论。

  梨木:《一血万杰》一开始是通过WebGL语言开发的,对游戏环境要求还是比较高的,不是所有的玩家都能玩到,之后才上了手游版来满足各个玩家的需求。

  《一血万杰》从游戏的系统来讲,还是很复杂的,如果你玩过,就知道游戏里面有很多分支、功能、页面。之所以这么做,是从开发者角度考虑,我们想好好开发一款游戏,我们并不是为了卖美术,卖IP,我们在游戏玩法上花了很多心思,以此希望不止女性玩家,男性玩家也能好好享受游戏性带来的乐趣。

  张峰:我们会保留同步的,我们的本地化团队之前是负责FGO本地化的团队,也是《梦100》的本地化团队。技术能力,版本控制都是值得让人放心的。

  张峰:代码和翻译时间是可控的,其他的一些是不可控的,所以没办法直接回答。我们是三月份拿到的代码,现在已经在做相应的工作。

  张峰:《一血万杰》是b站2017年最重要的产品之一,我觉着FGO的产品能在国内做到DAU超过100万就超过了很多人的预计,大家都说“十万月厨”。

  一个好的作品在消化原有目标用户群的同时,还能通过正向的口碑营销和运营将用户群扩散开,扩散到很多之前对Fate不了解或了解比较浅的用户群体。当然FGO本身的游戏质量也是接得住更多的用户。

  相对应《一血万杰》也是这样,我们一开始锁定的目标用户是b站的日系RPG用户,最后通过我们的运营、营销之后能做到多大的用户群,是存在惊喜的可能性的。

  记者:梨木先生说这是一款复杂的游戏,那么b站认为它是一款休闲游戏还是“修仙游戏”(重度游戏)?

  张峰:看玩家怎么对待。重不重度还是因人而异,系统复杂不代表不休闲。任何一款优秀的游戏都是易上手难精通,越玩越深,我们的用户还是蛮喜欢钻研的。

  张峰:目前我没有想到合适的。FGO请陈坤代言是因为特殊,找一个击穿次元壁的代言人还是蛮难的,选代言人这点我们非常谨慎。

  我们的宗旨是服务好核心用户,我们请陈坤不是为了拉泛用用户,这和传统请代言人不一样,我们是为了告诉用户,还有个明星和你们一样是Fate的粉丝。游戏主要还是依靠核心用户扩散口碑。

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标签: ip代理分流

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