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事实上,正如B站视频从早期的二次元向青年文化内容扩散,B站游戏也从经历了从早期抓住二次元细分领域,以实现渠道流量的高效转化,到现在把握圈层特性,以圈层价值的最大化和突破为目标的转变。
如今B站的用户已经不局限于核心二次元人群,站内人气最高的分区也不是番剧区,而是游戏和生活区,B站的商业思路正在随着流量入口的变化而调整。
和一些大型直播平台的主播不同,B站游戏区的UP主很多偏爱单机游戏和独立游戏,这些游戏的共同特点是重内容,即非常注重游戏玩法之外的世界观和剧情设定等。
PUGV生产者的偏好天然导致了B站游戏区更吸引这类游戏玩家,小众向游戏在B站内经由圈层化传播,积累口碑和可以继续向外扩散的“梗”与素材,从而带动这些游戏的销量。
例如一款由3个人开发的国产独立游戏《太吾绘卷》,由UP主逆风笑将这款游戏的直播剪辑成视频上传B站,又被王老菊等游戏区UP主试玩后,口碑迅速发酵,三个月内销量超过100万份,创下国产独立游戏的记录。
据了解搜狗浏览器代理ip设置,为了更好利用这一生态与流量,2019年B站将加码独立游戏等非二次元向的精品类游戏发行业务。在流量成本高企,而大量小众游戏面临发行难题的当下,B站的这一布局,也是市场与企业的双向选择。
去年底,B站宣布与腾讯达成战略合作,将在游戏联运方面讨论更多的合作可能性。不久前,B站就首次与腾讯旗下创新游戏工作室NEXT Studios联合发行解谜游戏《Unheard-疑案追声》。
《疑案追声》的题材小众,玩法门槛高,受众面较窄,非常考验寻找并精准触达用户的能力。除了游戏区的知名UP主的直播,B站也在站内上线了一系列解谜互动活动,引导用户参与。最终,《疑案追声》实现了上线万份的成绩。
如今的B站,正朝着实现游戏玩家与主站用户的双向引流这一方向前进,并进一步打造B站整体生态闭环。反过来说,B站的内容与社区生态也将对游戏业务产生更大的反哺效应。
一方面,正如B站抓住了Z世代青年这一用户人群以及社区生态的商业模式,从主流的流媒体平台中脱颖而出,重新划分出一条少有参赛者的新赛道,其游戏业务也正在探索一种在整个游戏行业里更具差异化竞争优势的模式。
另一方面,游戏与用户运营的内容化,正在帮助B站把IP、用户、社区统一到一个更加成熟的商业闭环里。
从行业发展的时间节点来看,经历了去年以来的行业洗牌,游戏产业正在回归内容本质。在游戏版号恢复发放后,解冻的游戏公司进入了新一轮的竞争。小众游戏冒头,大公司也更加注重依靠优质内容留存用户,这将为已经积累了内容化游戏运营经验的B站争取更大的商业空间。
B站副总裁张峰此前在接受媒体采访就时曾表示,游戏行业越来越向内容行业变迁,用户会自动选择好的内容,摈弃不好的内容。
事实上,在资本市场的估值模型下,B站一直在试图摆脱被当做一家单纯的游戏公司。在加强广告、直播和增值业务板块之外,B站需要让游戏业务更融入其整体的商业生态。
除了游戏发行策略与B站本身的内容策略和社区生态建设相辅相成,长远来看,内容化的游戏也具备成为IP源头的潜力,即基于游戏IP衍生出更多文化产品形态。
ACG的任何一环都能成为IP的开端。只是此前本土IP开发链条主要是从网文、漫画、动画到游戏。原因除了游戏缺乏改编的内容基础,也在于游戏本身的变现能力让很多游戏公司缺乏向其他环节衍生开发的动力。
但如今的产业环境与格局正在推动本土市场对游戏IP价值的认知变化。过去一年,B站上线漫画平台,投资动画制作公司,发布自制动画片单,已搭建了完善的内容制作与发行的基础设施。游戏IP加入这一产业链条,将进一步完善游戏业务在B站生态闭环中的作用。